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【跨界专访】包婉依:事物之间本没有界限

2015-04-14 10:06
MAKE+
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采访人| 刘洁
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包婉依,毕业于中央美术学院试验媒体专业,新媒体艺术家、策展人。科技与代码,让她突破现实的壁垒,引导人们进入她所营造的虚拟世界。在去年的“无界代码—2014•国际青年新媒体艺术展”上,她的作品“天鹅湖”让观众化身为芭蕾舞者展开翅膀、“微笑”系列则用笑容让花朵绽放。今天我们就听她谈一谈关于新媒体艺术创作的那些事儿。

可否介绍一下你自己?

我叫包婉依。目前主要做新媒体艺术,平时还会尝试一些雕塑和油画。我做的新媒体艺术主要以交互艺术为主。也会和一些软件工程师合作,做一些项目。同时,我自己也在做策展人,想把自己周围认识的,做新媒体艺术非常棒的朋友们集合起来,为北京,或是中国的新媒体艺术做一点点推进。

你是如何进入这个领域的呢?

可以说,我从大二开始真正地接触新媒体艺术的领域。因为我本科学的是试验媒体专业。这个专业听上去很炫酷,其实它很宽泛,你想做什么都可以,而且你也可以找不同的技术人员合作。所以我的同学中,有做交互设计,也有人做硬件创客。而我对虚拟世界的东西比较感兴趣,想把现实中实现不了的事情通过虚拟现实技术建造起来,并让别人都能进入到我们的世界里去。我觉得这是现代科技应用里面非常奇妙的一个地方。

能否介绍一下你的作品以及它们是如何诞生的?

做天鹅湖系列的初衷是因为我学过一段时间芭蕾舞。真正的舞者在做舞蹈姿势或是舒展动作的时候,她的内心其实有千万种情绪,有各种场景在飞舞,但台下的观众只能看到她优美的肢体动作而已,舞者的情绪他们或许领悟不到。所以我想,如果我能够把那些抽象的思维通过一些交互技术和艺术性的表现方式,让观众能够切实地感觉得到舞者的情绪,那就能打破大家思维和情感体验的界限。这也算是一种跨界吧。
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△视频:交互芭蕾舞情感体验装置天鹅湖Swan Lake
微笑系列其实是的天鹅湖系列的延续。它的色调和天鹅湖世界很类似,因为我想延续我的那个世界的视觉语言。
让人用情绪能量控制植物的生长是一个我从小就有的梦想。但是那个时候我做不到。当我进入这个专业以后,才知道有交互艺术这样一个东西。正好当时Kinect二代出来,二代比一代在面部识别的功能上更加精确,也恰好能完成这个创意。
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△视频:微笑系列1.0
花也是我构建的世界的一部分,我想用微笑作为这个世界的能量源。因为微笑是跨国界,跨文化,跨语言、跨种族的。我的这个作品里通过收集大家的笑作为能量,当收集的微笑到达一个临界值以后,花的数量和种类就会变多。它会不停地繁衍和生长。有了这样一个概念之后,我就把软件工程师,模型师和其他小伙伴召集到一起,来讨论这件事的可行性,最后我发现是可以实现的。方案的讨论断断续续讨论了两个月的时间,但是最后实现起来只用了两个礼拜。
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△ 在“无界代码—2014•国际青年新媒体艺术展”中展出的“微笑系列 2.0”
你对未来的作品有哪些想法?
我觉得艺术不仅仅是一个放在艺术馆里面,供别人欣赏,让人觉得很美的东西,我还是觉得艺术应该更加实用化一点。应该让它对这个世界真正做一些事情。未来,我想把天鹅湖系列运用到儿童舞蹈教育的领域。对于微笑系列作品,我有想过将它和现在的环保或是绿色的理念相结合,假如我们影响的不是虚拟世界的花开和花败,假如人们的微笑能够作为一种能量,影响到现实生活中一些事物的生长或是变化,那就可以对现实生活产生实际意义,也将打破两个世界之间的界限。微笑系列目前采用的是面部识别技术,以后还可能慢慢连接到其他肢体,或是脑神经的东西,我想慢慢地把它拓展开。
我希望我的作品不是孤立存在的作品,而是我所建造的虚拟世界的一部分。我想把这个世界慢慢地变得更加充实,让人们可以多感官地体验到它。这是我现在正在研究的方向。

你的工作状态是怎样的?

一般是基于项目来召集有相关技能的朋友来组成临时的团队。但是我有一个固定合作的软件工程师谷雨,他是一个非常厉害的人。我与他合作非常有默契。目前我的工作方式是一般由我冒出一个点子,然后我会召集软件工程师,模型师一起讨论,大家一起制定好项目思路和非常详细的规划,然后照此执行,慢慢把它做出来。我的角色就像是项目经理一样。
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△“天鹅湖”互动装置设计草图

你是怎样组建项目团队呢?

项目团队的组建和其他行业并没有什么不同。这就像找男女朋友一样,两个人要相互看得顺眼,合作起来就有默契,即使有问题都是很细节或是专业上的问题,并不会有理念上的巨大的分歧,如果理念有分歧的话,这两个人也没有合作的可能。做艺术的人如果碰到一个很合拍的并对艺术有好奇和参与欲望的软件工程师,两个人其实可以碰撞出很好的东西,但是这个得靠缘分。
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你对跨界的理解是怎样的?

我觉得其实事物之间本没有界限,只不过大家喜欢往事物上贴标签。跨界对我来说是一个很自然的事情。我想要达成什么效果,做什么事情,就会去找一些志同道合的人,大家一起很开开心心地把它完成就可以了。我认为跨界这个东西,实际上并不存在。

最开心和最苦恼的事情是什么?

最开心的事情是得到观众们的认可和反馈。曾经有一个五十多岁的先生和我说,觉得我的作品特别有禅意。对我作品的积极反馈最多的其实来自小朋友。每次体验过后他们都会把眼睛瞪得好大,说,哇,你这是怎么做出来的?我也会从他们的一些理解和想象力中得到前所未有的启发。
最苦恼的事情我所掌握的技术跟不上我的想象世界。除了技术,你还需要有很强的自制力,因为你可以一天什么都不做,也可以工作24小时,因此团队成员间经常会相互鞭笞来完成最终的作品。

最钦佩的人是谁?

我最钦佩的人是Jeffery Shaw。他是一个非常有前瞻性的人。当他在做事的时候,并没有想把它马上商业化,而是不断研究其可行性。他所研究的事等到真正的市场化、商业化或许要等至少要到20年之后才能实现。他从五六十年代就开始研究虚拟现实,可以说是新媒体艺术圈中的领军人物。他目前的研究主题之一是交互电影,也就是将电影的叙事和各种场景的转换权交给观众来选择,以后的电影或许都会采取这种多线性叙事的模式。
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△Jeffery Shaw,澳大利亚人,自六十年代开始致力开拓新媒体艺术的可能性,作为新媒体艺术界的先驱,他把创新数码媒体科技应用于不同领域,包括有虚拟及扩增实境、沉浸式视觉环境、可操控电影系统及互动叙事等。

最喜欢的一件跨界作品?

电子游戏Journey是我和谷雨都很喜欢的一件作品。虽然是一款电子游戏,但是其实也是一件很伟大的艺术品。整个画面设置也是非常有禅意。现在的人们很浮躁,但是当你到那个游戏中去了以后,你就会觉得很安静,又不会觉得很孤独。
这个游戏的幕后团队让我感觉他们也是像在做一件艺术作品一样地在制作这个游戏。比如他们花了半年的时间采集真实沙子各种各样的状态,只为最后模拟出人在沙地中行走时,沙子最真实的形态。我很佩服公司能允许他们做这件看上去没有什么商业回报的事情。但最后,它也为游戏领域打开了新的方向。
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△《风之旅人(Journey)》,在PS3运作的游戏,2012年3月发售。玩家各自扮演一位徘徊在无尽沙海中的无名旅者,向着心目中的雪山圣地出发,在雪山下湮没后重新转生。
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